Potenziale der Raumvisualisierung in Virtual Reality (VR) für die sozialkonstruktivistische Landschaftsforschung

0211 other engineering and technologies 02 engineering and technology
DOI: 10.1007/bf03545421 Publication Date: 2020-03-24T17:03:25Z
ABSTRACT
In sozialkonstruktivistischen Ansatzen der Landschaftsforschung wird „Landschaft“ nicht als „objektiv“ gegeben gefasst: Das Wissen daruber, was „Landschaft“ sei und welchen Deutungen und (Be)Wertungen sie unterliegt, ist a us dieser Perspektive das Ergebnis „sedimentierter Erfahrungen“, die sich weniger in unmittelbarer Konfrontation mit den physischen Elementen ergeben, sondern vielmehr durch soziale Interaktion mit anderen vermittelt werden. Entsprechend zielen Ansatze sozialkonstruktivistischer Landschaftsforschung auf die empirische Erhebung und Ableitung von individuellen, teilgesellschaftlichen und gesamtgesellschaftlichen landschaftsbezogenen Deutungs -und Bewertungsmustern. Methodische Restriktionen erfahrt die sozialkonstruktivistische Forschungsarbeit beim Einsatz von Medien, wenn etwa bei Befragungen zum Thema „Landschaft“ die verschiedenen physischen Arrangements — etwa in Form von Abbildungen — zumeist lediglich statisch und zweidimensional dargestellt werden konnen, obwohl aus den Ergebnissen sozialkonstruktivistischer Landschaftsforschung die Bedeutung verschiedenartigster Einflusse wie Tages-/Nachzeiten, Wetter, Jahreszeiten etc. bei der Bewertung und Interpretation von Landschaften als masgebliche Grosen abgeleitet werden konnen. Hier klaffte bislang eine methodische Lucke, die es ermoglichen konnte, sich diesem bislang unerschlossenen Bereich forschungsbezogen zu nahern, da bisherige methodische Verfahren kaum zuliesen, diese sinnhaft zu erfassen und zu erforschen. Aktuelle Entwicklungen aus der Computer- und Videospielindustrie und Kartographie zur Schaffung immersiv steuerbarer Raume in Virtual Reality (VR) ermoglichen eine Erweiterung des Medienkanons fur die Landschaftsforschung. Die Visualisierung und Nutzung von VR-Landschaften profitieren von modernen Hardware-Entwicklungen (bspw. VR-Brillen) sowie von modernen Visualisierungsoptionen, die mit aktuellen und mittlerweile frei verfugbaren Spiele-Engines kompatibel sind. Der vorliegende Beitrag diskutiert die Restriktionen und Potenziale von aktuellen Moglichkeiten der VR-Visualisierung fur die sozialkonstruktivistische Landschaftsforschung.
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