- Science and Education Research
- Health Education and Validation
- Youth, Drugs, and Violence
- Software Engineering Techniques and Practices
- Health, Nursing, Elderly Care
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- Software Engineering Research
- Education Pedagogy and Practices
- Experimental Learning in Engineering
- Education and Digital Technologies
- Education and Public Policy
- Infant Development and Preterm Care
- Educational Games and Gamification
- Innovation and Knowledge Management
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Universidade Federal de Pernambuco
2017-2023
Health education with adolescents is a challenge. Serious games are considered strategic tools, and their effectiveness related to the pedagogical model adopted. can promote leadership autonomy, especially since based on Paulo Freire's Pedagogy as theoretical foundation.To analyze contributions of DECIDIX serious game for educational purposes, supported by foundations, applied health in sexual reproductive field.Data were acquired through validation DECIDIX, which was carried out two stages:...
Context: Interdependence deals with the dependence on others that people encounter when executing their tasks. This is influenced by technical, social and psychological factors affect way work done. Software development almost always performed teams. Consequently, trust among team members likely to individual performance. Similarly interdependence, as an intrinsic characteristic, also can influence Objective: To study perception of interdependence its relation software engineers agile...
RESUMO A prevenção do uso abusivo de álcool e drogas na adolescência tem se tornado um tema transversal nas políticas públicas incentivado a construção programas preventivos. Entretanto, ainda existe uma necessidade avaliar o processo implementação desses programas. O Estudo Avaliabilidade (EA) é etapa pré-avaliação descreve forma lógica como dará avaliativo. Este artigo objetivo apresentar os resultados EA Programa Descolado – estratégia outras desenvolvida em escolas município Recife,...
O estudo objetivou descrever as relações entre ocupações cotidianas e a percepção de saúde na perspectiva adolescentes. Estudo qualitativo, cujos dados foram coletados através grupos focais com 39 adolescentes do ensino fundamental (13 16 anos) uma escola pública analisados partir da Técnica Análise Conteúdo Temática. Os alocados em três categorias: Ocupações adolescência; Saúde adolescência Impactos positivos negativos das atividades Identificou-se ampliada saúde, sendo entendidas como o...
O objetivo desse estudo é apresentar as experiências dos profissionais de educação e saúde, participantes da pesquisa, sobre a utilização tecnologia nas ações educativas com adolescentes. Trata-se um descritivo exploratório, abordagem qualitativa. Foram convidados por conveniência saúde para utilizarem Serious Game em suas adolescentes, sendo essas observadas pelo pesquisador registradas diário campo. A partir das profissionais, destaca-se potencialidade tecnologias aproximação intersetorial...
Objetivo: Este estudo tem como objetivo apresentar a humanização partir do oferecimento e construção de um brinquedo pode mudar o cotidiano da enfermaria. Metodologia: tratar descritivo abordagem qualitativa. A pesquisa foi desenvolvida leitura dos diários campo encontros realizados com 68 cuidadores, forma grupal individual, nas enfermarias, para material lúdico, qual faziam parte Chocalho reciclado Placa Identificação EVA. Resultados: Como resultado, tem-se apresentação proposta, material,...
Context: Autonomy and interdependence are work characteristics related to motivation that each individual has complete her task. Objective: Verify if there is a correlation between autonomy interdependence. Method: We made survey of 185 Brazilian professionals diverse areas, most them belonging Pernambuco State. The were divided into two main groups, one software engineers another other professions. investigate five different constructors, three grouped as remaining constructors Results:...
Resumo. O objetivo desse estudo é apresentar as experiências dos profissionais de educação e saúde, participantes da pesquisa, sobre a utilização um Serious Game mediado por uma TDIC nas ações educativas com adolescentes. A partir das profissionais, destaca-se potencialidade tecnologias adolescentes, aproximação intersetorial entre educação, informática, mediada pelo jogo.