- Education and Digital Technologies
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- Technostress in Professional Settings
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- Impact of Technology on Adolescents
- Cognitive Abilities and Testing
- Rural and Ethnic Education
- Innovative Teaching and Learning Methods
- Healthcare professionals’ stress and burnout
Universidade Federal de Santa Catarina
2017-2024
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Santa Catarina
2023
Polydoro Ernani de São Thiago University Hospital
2018
Motiva (Finland)
2018
Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial
2018
Abstract Background This article’s purpose is to compare burnout syndrome indicators at different levels of teaching in Brazil during the covid-19 pandemic. The comparison also considers teachers’ quality life and health, working conditions, digital competence. Methods hypotheses this study are that there statistically significant differences rates, life, competences depending on level. A mixed-methods ex-post-facto survey involved 438 Brazilian teachers, with a mean age 42.93 years (SD =...
Digital games integrated into pedagogical practice can result in a more engaging, contextualized and active learning. However, it is essential to offer education for the teachers ensuring contributions teaching learning process. Therefore, an e-learning course on digital directed was analyzed evaluate if process favored effective integration of school contexts. The study characterized as field survey with quantitative qualitative approach accomplished undergraduates after one year conclusion...
Este trabalho tem por objetivo discutir as características do questionário como instrumento para pesquisa, abordando os contextos de aplicação, aspectos a serem observados na construção e alguns cuidados no uso. A aplicação questionários um coleta dados é bastante utilizado em pesquisas diversas áreas conhecimento, podendo ser adaptado diferentes objetivos formatos pesquisa. Neste realizou-se uma revisão acerca da elaboração o uso avaliação, resultando sistematização apontamentos orientações...
Este estudo aborda a formação inicial de professores em EAD, partindo da perspectiva que o ambiente pode proporcionar desenvolvimento competências digitais. O objetivo é sistematizar diretrizes iniciais do currículo remotos com ênfase na transversalidade das Os resultados desta pesquisa apontam caminhos para integração digitais no distância e elaboração vinte cinco desenho curricular licenciaturas modalidade partir
Este estudo tem como objetivo investigar se a interação com o jogo Sensidex mobilizou as competências emocionais de alunos do Ensino Fundamental. Utilizando uma abordagem quantitativa 33 estudantes, realizou-se pré e pós-testes antes depois da intervenção Sensidex. Os resultados mostraram diferença estatisticamente significativa entre os testes altos níveis concordância sobre melhoria das emocionais. Conclui-se que pode ser eficaz na mobilização ao utilizado em intervenções no contexto escolar.
In addition to entertainment, games have been recognized as enhancers of cognition and associated with increased motivation in the school learning context. The possibility immersion active player participation is considered a distinguished aspects game design. Therefore, this study proposed application Brain School’s digital using tablets during year, weekly interventions 50 minutes class second year elementary school. Twenty-five students were analyzed an average eight years old. At end...
Este trabalho tem por objetivo analisar as pesquisas desenvolvidas em âmbito nacional e internacional acerca do impacto da integração das tecnologias digitais na formação inicial de professores sobre suas práticas pedagógicas. Para tanto, realizou-se uma revisão sistemática literatura com o intuito fazer um levantamento experiências realizadas nos últimos 10 anos, a fim evidenciar seus principais resultados, contribuindo novas no para digitais. Os resultados foram apresentados categorizados...
Objetivo: Verificar se o processo de formacao inicial professores a distância promovido pela Universidade Aberta do Brasil / UFSC preve implementacao e integracao das tecnologias digitais nas praticas pedagogicas dos futuros professores.Design Metodologia Abordagem: Sete projetos pedagogicos em programas graduacao foram analisados para descrever como as estao presentes na professores. Para tanto, foi realizada uma pesquisa documental baseada analise conteudo proposta por Bardin...
Abstract This article analyzes the Burnout Syndrome indicators in teaching activities during pandemic to identify factors and conditions that can be associated with its dimensions. The study conducted 438 Brazilian teachers used convergent mixed methods. We collected data through online questionnaires adaptation of a standardized instrument assess Syndrome. Among main results, we found such as gender, age, level performance, digital competence psychological distress, life quality, health.
Resumo Este artigo tem o objetivo de analisar os indicadores da Síndrome Burnout na atuação docente durante a pandemia fim identificar fatores e condições associadas suas dimensões. O estudo caracteriza-se como uma pesquisa mista design convergente, envolvendo 438 professores brasileiros. A coleta dados foi realizada por meio aplicação um questionário on-line adaptação instrumento padronizado para avaliação Burnout. Entre principais resultados, destaca-se que alguns (como sexo, idade, nível...
Comunidade de Investigação caracteriza-se como um modelo teórico aplicado a EAD apoiado em três pilares: presença cognitiva, social e ensino. O objetivo é mapear estratégias práticas pedagógicas utilizadas na oferta cursos à distância no ensino superior orientadas por esse framework. Realiza-se uma revisão literatura base Web of Science. Os resultados revelam que as mais recorrentes são discussões assíncronos, seguidas pelos encontros síncronos. As podem ser relacionadas aos tipos observa-se...
Este artigo tem como objetivo investigar as percepcoes dos estudantes de pos-graduacao em Educacao sobre a utilizacao jogos digitais no contexto escolar partir uma formacao reflexiva. Para tanto, realizou-se pesquisa abordagem qualitativa e quantitativa com nove alunos educacao, regularmente matriculados na disciplina “Jogos eletronicos Educacao” universidade publica brasileira. A coleta dados aconteceu por meio questionario transcricao relatos reflexoes das experiencias da quanto suas...
This work aimed at the motivational aspect of accomplishment Nucleus Digital Games and Learning, optional for teachers Distance Learning Specialization Course in Culture. Methodologically it is a case study qualitative quantitative approach. As data collection instrument, questionnaires semi-structured interviews with graduate are used. The were analyzed according to content analysis descriptive inferential statistic. following issues analyzed: relationship digital games, regarding: type...
Este estudo tem como objetivo analisar as expressões faciais e gestos de crianças durante a interação com um jogo digital específico os relatos orais sobre experiência para discutir o potencial do uso dos jogos digitais em contexto educacionais mediados trabalhar emoções. A pesquisa caracteriza-se por ser exploratória abordagem qualitativa realizada seis idade escolar (entre 4 7 anos). Para tanto, realizou-se filmagens das sintonizadas fases entrevistas individuais entrevistas. Os resultados...
Este trabalho analisa a formação de professores em modalidades remotas nos últimos anos no contexto brasileiro e português. Para isso, foi realizada uma pesquisa documental com abordagem qualitativa. Salienta-se, neste estudo, que nenhum português para inicial é realizado nas chamadas escolas ensino superior apenas na modalidade presencial, diferente do oferece dois cursos Pedagogia licenciaturas diferentes. áreas conhecimento tanto face distância. Essas diferenças podem ser observadas...