Daniela Karine Ramos

ORCID: 0000-0001-9833-310X
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Universidade Federal de Santa Catarina
2015-2024

Texas Tech University
2023

Colciencias
2022

Hospital Vila Franca de Xira
2022

Baylor College of Medicine
2021

University of Aveiro
2019

Polydoro Ernani de São Thiago University Hospital
2003-2018

San Antonio College
2011

Universidade do Estado de Santa Catarina
2011

Universidade Regional de Blumenau
2007

Abstract Background This article’s purpose is to compare burnout syndrome indicators at different levels of teaching in Brazil during the covid-19 pandemic. The comparison also considers teachers’ quality life and health, working conditions, digital competence. Methods hypotheses this study are that there statistically significant differences rates, life, competences depending on level. A mixed-methods ex-post-facto survey involved 438 Brazilian teachers, with a mean age 42.93 years (SD =...

10.1186/s12889-023-15134-8 article EN cc-by BMC Public Health 2023-02-03

Microplastics (MPs) are common environmental pollutants; however, little is known about their effects after ingestion by insects. Here we fed Aedes (Stegomyia) aegypti (L.) and albopictus (Skuse) mosquito larvae 1 µm polystyrene MPs examined the impacts of on adult emergence rates, gut damage, fungal bacterial microbiota. Results show that accumulate in larval guts, resulting damage. However, impact rates was observed. also found guts postemergence from pupal stage, adults expel frass...

10.1093/jme/tjad097 article EN Journal of Medical Entomology 2023-07-21

A presente pesquisa analisou como se desenvolvem as relações sociais entre crianças com idades de 6 a 12 anos enquanto utilizam tecnologias digitais, para identificar mediações e tecnológicas que repercutem sobre experiência. foi inspirada no método fenomenológico, realizada por meio observações do cotidiano, questionários entrevistas em uma brinquedoteca escola federal. partir da análise foram identificados três perfis uso: o colaborativo, compartilhador individual. Observou-se transitam...

10.20396/etd.v27i00.8675073 article PT cc-by-nc-nd ETD - Educação Temática Digital 2025-03-25

Resumo: Este estudo avalia os efeitos do uso de jogos digitais no contexto escolar para o aprimoramento da atenção e flexibilidade cognitiva. Para tanto, realizamos um quase-experimental com 100 crianças divididas em dois grupos: participante controle. Após proposição intervenções sala aula, utilizando cinco dias por semana, durante seis semanas, ambos grupos foram avaliados pré pós intervenção base na aplicação testes psicológicos. Os resultados revelaram que grupo comparação ao controle...

10.1590/2175-623665738 article PT cc-by Educação & Realidade 2018-02-19

Resumo O uso de jogos no contexto escolar possibilita o exercício habilidades cognitivas, emocionais e sociais, pois os favorecem a interação social colaboração mútua. Este estudo tem como objetivo analisar efeitos da intervenção com cognitivos para melhora das funções executivas, em especial atenção, considerando sua importância processo aprendizagem. caracteriza-se exploratório descritivo, orientando-se pela abordagem qualitativa. Participaram seis alunos do Ensino Fundamental, todos sexo...

10.1590/2175-3539201702121113 article PT cc-by Psicologia Escolar e Educacional 2017-08-01

Este estudo tem objetivo de mapear como se organizam e pactuam-se as regras convivência nas comunidades virtuais jogadores, considerando fatores identitários, aprendizagens partilhas. Realizou-se uma revisão literatura integrativa que resultou em 509 trabalhos. Após análise pautada nos critérios inclusão exclusão, procedeu-se a 3 Os resultados apontam identificam por afinidade interesses, pelo esforço tempo dedicados, aprendem colaborativamente, compartilham experiências, podem mover-se com...

10.23925/1809-3876.2024v22e61666 article PT Revista e-Curriculum 2024-05-31

Este artigo tem como objetivo discutir as características dos jogos educacionais e suas contribuições à aprendizagem, procurando estabelecer relações com os conhecimentos da neurociência. Para tanto, foi realizada uma pesquisa teórica para sistematização de conceitos, elementos presentes nos jogos, regras restrições, narrativa, objetivos, interação, desafio, competição conflito, resultados, recompensas feedback, destacando aprendizagem. Além disso, a abordou cognição apresentando...

10.5380/rvx.v2i1.2016.46530 article PT cc-by Revista X 2016-11-20

RESUMO: A interação com jogos digitais pode ter impacto sobre as funções executivas e oferecer contribuições à educação. Dentre dimensões das executivas, destaca-se o controle inibitório sua importância para autocontrole, atenção seletiva, dos impulsos adequação do comportamento. Diante disso, propôs-se intervenções no Atendimento Educacional Especializado (AEE), contando apoio da família uso de contexto escolar propósito exercitar executivas. O objetivo foi avaliar como estratégia...

10.1590/s1413-65382519000100003 article PT cc-by Revista Brasileira de Educação Especial 2019-03-01

A cognoteca reúne um acervo de materiais e jogos que exercitam habilidades emocionais, cognitivas sociais. inserida no contexto escolar permite a proposição atividades curriculares extracurriculares, contribuindo para fortalecer o enfoque globalizador educação. Os cognitivos são conjunto variados trabalham aspectos cognitivos, propondo intersecção entre os conceitos jogos, diversão cognição. Considerando esses recursos, neste trabalho temos objetivo apresentar como recurso didático ao...

10.21879/faeeba2358-0194.v23.n41.824 article PT Revista da FAEEBA- Educação e Contemporaneidade 2014-08-13

Este artigo tem como objetivo problematizar os jogos eletrônicos e suas relações entre aspectos morais éticos de nossa sociedade, procurando identificar as ressonâncias que esse mundo virtual sobre a vida real. Para tanto, são apresentadas concepções eletrônicos, moral ética. Além disso, pontuamos algumas pesquisas já desenvolvidas abordamos o papel da escola. Partimos do entendimento dos games contribui para criar um imaginário ficcional abrangente, oferece outra forma entender real agir...

10.22456/1679-1916.14512 article PT RENOTE 2008-12-06

A incorporação das tecnologias da informação e comunicação nos processos de ensinar aprender requer um constante movimento reflexões, questionamentos discussões, pois seu potencial emancipador transformação implica repensar aspectos didáticos, dimensionar seus potenciais suas fragilidades. Nesse sentido, este artigo apresenta a concepção aplicadas à educação, propõe reflexões sobre o papel TIC na problematiza as dimensões espaço tempo pedagógico, para então discutir importância do...

10.20396/etd.v13i1.1165 article PT cc-by-nc-nd ETD - Educação Temática Digital 2011-02-10

Digital games integrated into pedagogical practice can result in a more engaging, contextualized and active learning. However, it is essential to offer education for the teachers ensuring contributions teaching learning process. Therefore, an e-learning course on digital directed was analyzed evaluate if process favored effective integration of school contexts. The study characterized as field survey with quantitative qualitative approach accomplished undergraduates after one year conclusion...

10.5944/ried.22.2.22685 article EN cc-by RIED Revista Iberoamericana de Educación a Distancia 2019-03-29

A colaboração é uma ação social, na qual pessoas compartilham objetivos e aprendem juntas visando superar desafios construir conhecimentos. Neste sentido, ste artigo apresenta os pressupostos teóricos da Teoria Atividade propõe a análise discussão do trabalho colaborativo. sentido para promover utilizamos como estratégia pedagógica “proposta de desafios”, desenvolvidos partir metodologia problematização modelo descrito pela WebQuest. Esta atividade baseada em foi aplicada escola pública...

10.5753/rbie.2010.18.03.34 article PT Revista Brasileira de Informática na Educação 2010-09-01

This article aims to discuss the concepts of paradigms and approaches in educational research. It is a literature review based on significant recognized books subject. The results indicate that at least three main are used research basic quantitative, qualitative, mixed methods.

10.31686/ijier.vol10.iss4.3380 article EN Deleted Journal 2022-04-01

Resumo Os jogos eletrônicos, impulsionados pelo largo uso de tecnologias digitais interativas, popularizaram-se entre os jovens, que incorporam em suas rotinas vida. universitários das licenciaturas universidades brasileiras, cuja maioria é foram questionados sobre a frequência dessas na tentativa se estabelecerem associações o eletrônicos e as funções executivas relacionadas à atenção capacidade resolução problemas. Essas avaliadas pelos participantes partir comportamentos descritos,...

10.1590/1982-02752018000200010 article PT cc-by Estudos de Psicologia (Campinas) 2018-06-01

Muitas experiências influenciam o desenvolvimento da competência emocional, dentre as quais se destaca a interação com jogos. Este trabalho tem objetivo de discorrer sobre características dos jogos e modo como podem influenciar no procurando descrever evidências que revelem jogo uma alternativa para criar auxiliem, especialmente crianças, lidarem suas emoções. Para tanto, foi conduzida revisão literatura narrativa observando procedimentos levantamento referenciais teóricos descrevessem os...

10.33448/rsd-v9i5.3170 article PT Research Society and Development 2020-03-31

Este trabalho tem por objetivo discutir as características do questionário como instrumento para pesquisa, abordando os contextos de aplicação, aspectos a serem observados na construção e alguns cuidados no uso. A aplicação questionários um coleta dados é bastante utilizado em pesquisas diversas áreas conhecimento, podendo ser adaptado diferentes objetivos formatos pesquisa. Neste realizou-se uma revisão acerca da elaboração o uso avaliação, resultando sistematização apontamentos orientações...

10.33448/rsd-v8i3.828 article PT Research Society and Development 2019-01-01

The aim of this article is to explore how active methodologies and digital technologies can foster a more participation students in their learning process suggests possible changes pedagogical practices. Blended learning, conceived stricter sense as the mix face-to-face online activities, broader different spaces, considered future educational activities. following are discussed: flipped classroom, peer instruction, problem-based project-based game-based learning. Research shows that these...

10.31686/ijier.vol7.iss3.1156 article EN Deleted Journal 2019-03-31
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